Kommentar

Gewaltspiele und die Verführung zum Bösen

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Ja, die Killerspiele sind nicht der einzige, vielleicht auch nicht der hauptsächliche der Faktoren, die zu Amokläufen an Schulen und erschreckender Gewaltbereitschaft beitragen.

Ja, die Eltern müssen Verantwortung übernehmen. An ihnen ist es, Nein zu sagen, wenn der Sprössling (weil der Freund es schon hat) sich auch mit dem neuen Shooter-Spiel vergnügen will.

Ja, Games dienen dem Stressabbau, werden auch in Gruppen gespielt und mögen so der Vereinsamung entgegenwirken.

Und ja, der Staat kann nicht alles verbieten, was nicht gut ist; er würde mit einem Verbot das Herunterladen aus dem Netz auch nicht verhindern können.

Doch: Wir setzen Kinder und Jugendliche (Erwachsene seien „reif" genug) mit derartigen Games einer Flut von virtuellen Situationen aus, in denen sie reflexartig zuschlagen oder abdrücken müssen, um Erfolg zu haben. Sie gewöhnen sich daran, virtuell entgegen der angeborenen Tötungshemmung zu handeln - auch wenn sie die virtuelle Welt von der realen (noch) unterscheiden können.

Der Beginn des Zweiten Weltkriegs liegt 70 Jahre zurück - so weit, dass das Entsetzen über den Schrecken des Tötens, Verstümmelt- und Getötetwerdens, das „Nie wieder!" abgeklungen ist. Es scheint einer Faszination gewichen zu sein, der virtuelle Spielwiesen geboten werden. Ein Milliardenbusiness.

Ist Gewalt, spielerisch appliziert, nicht mehr Gewalt? Verliert Gewalt ihren entmenschlichenden Charakter, wenn der Feind ein virtueller ist? In Counter Strike und Co. wird der Mensch (jeder Mensch ist ein Mitmensch) zum Gegner und damit zur Zielscheibe; zugleich kann sich der Täter, wenn erfolgreich, als Übermensch wähnen. Gibt es ein Videospiel, in dem ich nicht der Gute bin?

Vielleicht ist das am ärgsten: Das Böse wird durch technische Bewältigung verobjektiviert und banalisiert. Statt über die Neigung zum Bösen im Menschen zu erschrecken, gewöhnen sich Jugendliche (in der Phase, da nach neuen Forschungen das Gehirn sich noch vernetzt) ans Ballern, was das Zeug hält.

Einer der wichtigsten Sätze, die Jesus seinen Freunden weitergab, ist: „Führe uns nicht in Versuchung, sondern erlöse uns vom Bösen." Die abschliessenden Bitten des Unser-Vaters zeigen: Das Böse wird ernst genommen in seiner verführenden Kraft - und Gott angerufen als der, der uns erlösen kann.

Aber eben: In einer Gesellschaft, in der okay ist, wer zuerst und zuletzt an sich denkt, sind Videogames nicht der einzige Gewaltgenerator - das können kluge Sozialwissenschaftler heute sogar quantifizieren. (Wenn das Verharmlosen nicht gelingt, probiert mans mit Relativieren.)

Warum zeigt das Fernsehen, auch das öffentlich-rechtliche, seit Jahren Krimi über Krimi, an Wochentagen und auch am Sonntag (Tatort)? Wir haben uns an den Mord in der guten Stube längst gewöhnt. Vielleicht auch deswegen, weil am Schluss in der Regel eine Aufklärung steht, der Täter überführt wird und die Strafe wartet.

In Videogames dagegen geht es - dies meine Vermutung - nicht um Sühne, Strafe und die (wenigstens ansatzweise) Wiederherstellung der Ordnung, in der alle leben können. Es geht ums nackte Überleben, auf Kosten der Zielscheiben.

Artikel zum Thema: «Killerspiele» und Jugendschutz
Datum: 13.10.2009

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